도발 제트어퍼 가이드 — 브라이언 도발 캔슬 29f 저스트 콤보
도발 제트어퍼는 브라이언의 도발(1+3+4) 무릎을 맞힌 뒤 도발을 캔슬하고 제트어퍼를 이어 넣는 콤보 시동입니다. 미시마 도장의 캐릭터 선택에서 브라이언을 고르면 연습할 수 있습니다.
도발 제트어퍼란
브라이언의 도발(1+3+4)은 동작 중간에 무릎으로 올려 치는 판정이 있습니다. 이 무릎은 28프레임에 맞고 가드할 수 없습니다. 무릎을 맞은 상대는 잠깐 굳는데, 그사이 도발을 캔슬하고 제트어퍼(6 N 4+RP, 발동 14프레임)를 넣으면 콤보가 됩니다. 이것이 도발 제트어퍼입니다.
어려운 점은 여유가 전혀 없다는 것입니다. 무릎 히트 이득이 +16이라 무릎(28f) 뒤 44f까지 맞는 기술만 콤보가 됩니다. 발동 14f인 제트어퍼가 44f에 맞으려면 4+RP가 31f여야 하고, 그 앞의 6과 N은 1프레임씩이라 29f 6 · 30f N · 31f 4+RP 한 가지 순서밖에 없습니다.
이 글의 프레임은 운영자가 철권 8 Ver.3.02.02 연습 모드에서 입력 이력과 콤보 카운터로 잰 값입니다. 도발을 누른 프레임을 1프레임으로 셉니다. 패치로 바뀔 수 있습니다.
도발의 프레임
| 프레임 | 일어나는 일 |
|---|---|
| 1f | 1+3+4를 같은 프레임에 누름(도발 시작) |
| 1~28f | 첫 입력이 도발을 캔슬하지만 무릎이 나가기 전이라 무릎이 맞지 않음 |
| 28f | 무릎 히트(가드 불가, 판정 28~31f) |
| 29~32f | 첫 입력이 무릎을 맞힌 도발을 캔슬하고 그 기술이 나감 |
| 33~77f | 입력이 무시되고 도발이 끝까지 나감(캔슬하지 않은 도발은 −34) |
| 29~44f | 무릎 히트 이득 +16: 44f까지 맞는 기술은 콤보 |
제트어퍼가 아니어도 발생이 빠른 기술은 콤보가 됩니다. 실측으로 발생 10~13f 기술은 29~32f, 14f는 29~31f, 15f는 29~30f, 16f(도발 뒷무릎 4+RK)는 29f에만 콤보였습니다. 모두 “44f까지 맞는다”는 같은 규칙입니다. 17f 기술은 29f에 눌러도 콤보가 되지 않습니다.
입력과 판정
| 도발 뒤 입력 | 미시마 도장 판정 | 실게임 |
|---|---|---|
| 29f 6 · 30f N · 31f 4+RP | 도발 제트어퍼(44f 명중) | 콤보 |
| 6이 30f 이후 | 가드(45f 이후 명중) | 가드 |
| 6이 28f까지 | 무릎 전 캔슬 | 무릎이 맞지 않아 제트어퍼가 가드됨 |
| 6이나 N을 2f 이상 | 가드 | 가드 |
| N 없이 6 → 4+RP | ←+RP(발생 17f) | 뒤 RP가 나감 |
| RP를 4보다 먼저 | RP가 먼저(발생 10f) | 다른 기술이 나감 |
| 4를 RP보다 1~3f 먼저 | 그만큼 늦게 발동 | 제트어퍼가 늦어 가드됨 |
| 33f 이후 첫 입력 | 입력 무시 | 도발이 끝까지 나감 |
판정은 초풍과 같은 60Hz 공통 격자로 한 칸을 한 프레임으로 셉니다. 게임처럼 한 프레임에는 방향 하나만 읽으므로 6 → N → 4가 한 칸 안에서 지나가면 N이 없는 것으로 봅니다. 키보드에서 6을 누른 채 4를 더하면 두 방향이 겹친 프레임이 중립(N)이 됩니다(실게임 키보드에서도 같은 결과를 확인했습니다).
제트어퍼 단독은 훨씬 관대합니다. 실측으로 6 1~5f, N 1~6f, 4를 RP보다 1~3f 먼저 눌러도 제트어퍼가 나갑니다. 미시마 도장은 도발 없이 친 6 N 4+RP도 따로 판정해 앞·중립 프레임을 보여 주며, 앞 1f · 중립 1f · 4+RP 동시가 최속 제트어퍼(6부터 16f에 명중)입니다.
더블 도발(캔슬 구간 32f까지 1+3+4를 한 번 더)은 도발이 두 번 나가는 것이 아니라 첫 도발이 그대로 이어지고 기술만 더블 도발로 바뀝니다. 실측에서도 첫 도발의 프레임을 그대로 따랐으므로 같은 기준으로 판정합니다. 성공 표시는 “입력 조건 충족”을 뜻하며 실제 명중이나 상대 상황(낙법·벽)을 재현하지 않습니다.
타임라인 읽는 법
도발 제트어퍼 연습 탭의 타임라인은 도발을 누른 프레임을 1f로 놓고 도발 한 번을 그립니다. 13~34f는 한 칸이 한 프레임이라 무릎까지 남은 프레임과 캔슬 구간이 넓게 보이고, 2~12f와 입력이 무시되는 35~77f는 각각 한 칸으로 줄였습니다.
- 맨 윗줄: 캔슬이 되는 구간(~32f)과 입력이 무시되는 구간(33~77f).
- 프레임 칸: 그 프레임에 읽힌 입력. 빨강 28f는 무릎, 금색 29·30·31f는 목표(→ · ★ · ←+RP), 초록 44f는 콤보가 되는 마지막 프레임입니다(줄인 35~77f 칸 안의 초록 눈금).
- +16 막대: 무릎 히트 이득이 이어지는 29~44f.
- 아래 막대: 실제로 누른 기술의 커맨드와 발동. 44f 안에서 끝나면 초록(콤보), 넘어가면 빨강(가드)입니다.
자주 하는 실수
- 6이 한 프레임 늦다: 30f에 6을 넣으면 제트어퍼가 45f에 맞아 가드됩니다. 무릎을 보고 누르면 늦으니 도발을 누른 순간부터 박자로 셉니다.
- 6이 너무 빠르다: 28f까지의 입력은 무릎이 나가기 전에 도발을 캔슬합니다.
- 중립이 빠진다: 6에서 바로 4로 가면 ←+RP가 나갑니다. 레버를 한 프레임 놓거나, 키보드라면 6을 쥔 채 4를 더하는 방법도 있습니다.
- 1·3·4가 나뉜다: 세 버튼이 같은 프레임에 들어가야 도발이 나갑니다. 게임처럼 설정에서 1+3+4를 키 하나에 지정할 수 있습니다(키보드 기본 L, 게임패드 기본 RB/R1).
연습 방법
- 연습 화면에서 모드 탭 왼쪽의 캐릭터 버튼을 누르고 브라이언을 고릅니다.
- 먼저 최속 제트어퍼 연습 탭에서 도발 없이 제트어퍼만 연습합니다. 6을 누른 프레임을 1f로 놓고 15프레임 타임라인에 입력이 그려지며, 앞 1f · 중립 1f · 4+RP 동시(입력 3f)가 최속입니다. 제트어퍼가 나오지 않으면 이유(6이 없음 · 대각선이 섞임 · 너무 느림)도 알려 줍니다.
- 도발 제트어퍼 연습 탭에서 도발을 누르고, 타임라인과 첫 입력(캔슬) 프레임을 보며 6을 29f에 맞춥니다.
- 익숙해지면 10회 도전으로 성공률과 최고 연속을 기록합니다. 닉네임을 정했다면 “도발 제트어퍼 10회” 순위에 등록됩니다.
- 브라이언은 웨이브와 초풍 같은 풍신류 기술이 없어 그 모드는 숨겨지고, 백대시 10초는 그대로 할 수 있습니다.