프레임과 입력 판정 이해하기 — 60Hz 격자와 입력 지연
“1프레임 저스트”가 무슨 뜻인지, 그리고 브라우저 연습 도구가 그것을 어떻게 재는지 설명합니다.
프레임이란
철권은 1초를 60개의 프레임으로 나눠 게임을 진행합니다. 1프레임은 약 16.67ms이고, 기술의 발동·경직·유리 불리는 모두 이 단위로 표시합니다. 초풍처럼 “저스트 입력”이 필요한 기술은 두 입력이 같은 프레임에 들어와야 성공합니다. 두 입력 사이 간격이 짧아도 프레임 경계를 넘으면 실패하고, 반대로 간격이 조금 길어도 같은 프레임 안이면 성공합니다.
미시마 도장의 60Hz 격자
미시마 도장은 브라우저가 기록한 입력 시각을 공통 60Hz 격자에 올려 판정합니다.
- 키보드는 키 이벤트의 시각, 게임패드는 패드가 보고한 시각을 씁니다.
- 각 시각을 16.67ms 칸 중 가장 가까운 칸으로 반올림합니다.
- 두 입력의 칸 번호가 같으면 같은 프레임으로 봅니다.
이 방식은 “두 입력 간격이 몇 ms 이하면 성공”으로 재는 방식과 다릅니다. 예를 들어 간격이 5ms여도 칸 경계를 사이에 두면 다른 프레임이고, 간격이 12ms여도 같은 칸이면 같은 프레임입니다. 실제 게임도 입력을 프레임 단위로 읽기 때문에 이쪽이 게임과 더 가까운 판정입니다. 격자는 모니터 주사율과 무관해서 144Hz 화면에서도 기준이 같습니다.
게임과 똑같지 않은 이유
브라우저는 게임의 프레임 타이밍을 알 수 없어서, 사이트의 격자와 게임의 격자는 서로 어긋나 있습니다. 그래서 경계 근처의 입력은 사이트에서 성공인데 게임에서 실패하거나, 그 반대일 수 있습니다. 한 번의 결과보다 여러 번의 성공률과 오차 분포를 보는 것이 의미 있습니다. 성공률이 높고 오차가 0 근처에 모여 있다면 게임에서도 안정적으로 나옵니다.
입력 장치별 오차
| 장치 | 특징 | 요령 |
|---|---|---|
| 키보드·레버리스 | 키 이벤트 시각이 비교적 정확합니다. 여러 키를 동시에 누르는 입력에 유리합니다. | 대각은 두 키 조합이므로 3을 만들 때 아래를 먼저 쥐고 앞을 누릅니다. |
| 게임패드 | 브라우저가 패드 상태를 주기적으로 읽기 때문에 수 ms의 오차가 생길 수 있습니다. | 스틱보다 십자키가 방향 경계가 분명합니다. |
| 레버 | 기기에 따라 게임패드처럼 인식됩니다. 방향 사이를 지날 때 의도치 않은 대각이 찍히기 쉽습니다. | 설정에서 방향과 버튼을 다시 지정할 수 있습니다. |
| 휴대폰 터치 | 화면 터치 버튼으로 입력합니다. | 정밀도가 낮아 감을 잡는 용도로만 권합니다. |
입력 기록 읽는 법
연습 화면 왼쪽의 입력 기록은 최신 입력이 위에 옵니다. 같은 60Hz 칸에 들어온 입력은 한 줄로 묶이므로 ↘+2처럼 표시되면 3과 버튼 2가 같은 프레임에 들어간 것입니다. 방향 줄에는 그 방향을 몇 프레임 유지했는지, 버튼만 있는 줄에는 직전 입력과의 간격이 표시됩니다. 초풍이 풍신권으로 나갔다면 ↘ 줄과 +2 줄이 따로 찍혀 있을 것입니다.
오차를 줄이는 환경
- 연습 중에는 무거운 다른 탭·프로그램을 닫습니다. 브라우저가 바쁘면 입력 이벤트가 늦게 처리될 수 있습니다.
- 무선 패드는 가능하면 유선으로 연결합니다.
- 노트북은 전원을 연결해 절전 모드로 인한 지연을 피합니다.